Accions

Ludificació a l'aula virtual

De Campus Virtual URV - Ajuda

Què és la ludificació (gamificació)?

Segons alguns autors, ludificar és:

La gamificación es la utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdicos para fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas.” (Kapp, 2012)

Aplicar recursos propios de los juegos, como el diseño, las dinámicas o los elementos de los juegos, en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos.” (Teixes, 2015)

Gamificar és fer viure experiències de joc en un entorn no lúdic.” (Ripoll, 2014)

La gamificació no es mesura pels premis i les medalles que es donen o es reben, sinó pel gaudi del jugador durant el procés.” (Ripoll, 2014)

La gamificació consisteix a dissenyar experiències d’aprenentatge perquè siguin viscudes com un joc.” (Cornellà i Estebanell, 2017)


Què ÉS i que NO ÉS ludificar?

De vegades es confon la ludificació amb altres estratègies metodològiques que no ho són. Veurem què és i què no és ludificar el procés d'ensenyament-aprenentatge:

2.png NO ÉS:

  • Videojocs: tot i que es poden fer servir en l’experiència ludificada, aquest no és el propòsit principal de la ludificació.
  • Jocs seriosos: el mateix passa en aquest cas. La ludificació no es tracta de jugar a jocs, sinó que hi ha molts més elements a tenir en compte.
  • Rol play: tampoc no és el principal propòsit de la ludificació. Sí que és cert que afegir un component d’història, per posar en situació als aprenents pot ser interessant, però és un element més.


1.png ÉS:
En una experiència ludificada has de sentir:

  • Participació (Involvement): involucrat, compromès i participatiu en el context determinar (activitats en grup, tria grup).
  • Elecció (Choice): que tens la possibilitat d'escollir cap on portar el teu aprenentatge a través del curs/la unitat formativa/etc. (tria grup, lliçó, restriccions d’accés segons la tria).
  • Control (Control): pots controlar el que fas i com ho fas. Tens el control sobre el teu procés d’aprenentatge, tot i les limitacions de la situació d’aprenentatge (tria grup, lliçó, restriccions d’accés segons la tria).
  • Recompenses (Rewards): petites recompenses que t’animin a continuar fins a arribar a l’obtenció del conjunt o una recompensa superior (certificat, per exemple/avaluació continuada) (qualificació, acumulació de punts, obtenció de recompenses).
  • Diversió (Fun!): que és divertit. Si ho és, t’interessarà més (H5P, història engrescadora).
  • Progrés (Progress): que estàs avançant és important que de mica en mica puguis veure el progrés (Bloc de resultats d’activitat, imatge condicionada que mostra el nivell, seguiment de la compleció).
  • Acumulació (Accumulation): d’objectes, d’aprenentatges, etc., coses que et serviran per continuar progressant en aquest camí/aprenentatge (cartes de poder, bescanvi de punts, imatges/pistes/activitats ocultes).
  • Personalització (Personalisation): que pots personalitzar algun aspecte (avatar, foto, costume) (imatge de perfil, nom de grup).
  • Adaptabilitat (Adaptability): que la ludificació s’adapta al que es vol ensenyar, que no necessàriament ha de ser únicament contingut a aprendre propi de la matèria o activitat, sinó que també influeix el context, els ritmes, etc. (activitats de tria, lliçó, H5P, qüestionaris d’intents il·limitats...).


Per què ludificar?

Hi ha moltes opinions respecte a l’ús de la ludificació als processos d’ensenyament i aprenentatge, però moltes coincideixen en el fet que la seva aplicació a les aules aporta molts beneficis si es fa correctament. Entre els seus beneficis, podem destacar que la ludificació:

  • Ajuda a motivar els estudiants de manera intrínseca: és possible que al principi el fet que els motivi sigui completament extrínsec, per exemple amb l’obtenció d’insígnies o cartes de poder que els permeten fer un lliurament 24h més tard de la data oficial de lliurament, però força estudis mostren que aquesta motivació extrínseca acaba generant una d’intrínseca que atrau l’estudiant a continuar aprenent seguint el fil conductor dissenyat.
  • Ajuda a fidelitzar els estudiants a l’assignatura: en fer-los part central d’una experiència de joc, els estudiants se senten responsables i de mica en mica podem disminuir la taxa d’abandonament i augmentar el seu interès per l’assignatura.
  • Ajuda a fomentar un aprenentatge més significatiu: el joc, com a activitat de gaudi, fa que fem sinergies molt significatives entre els aprenentatges que es treballen en aquell moment i les emocions que se’n deriven de l’activitat. Aquestes sinergies fomenten l’aprenentatge durador i més significatiu per als estudiants.
  • Ajuda a reconduir o canviar actituds i comportaments en els estudiants: a través del joc i les seves dinàmiques podem modelar actituds i comportaments no desitjats en els nostres alumnes. Sense anar més lluny, amb una bona sessió ludificada podem canviar una actitud passiva d’un estudiant a una molt més activa i participativa.
  • Ajuda a desenvolupar (noves) competències: el fet que l’aprenentatge dels continguts de la matèria es presentin en forma de reptes o petits casos pràctics fa que l’estudiant hagi d’anar adquirint noves competències per assolir els objectius.
  • Ajuda a fomentar un aprenentatge més autònom i autodidacta: el fet que la ludificació fomenti l’aprenentatge més autònom està molt relacionat amb la seva motivació, sigui intrínseca o extrínseca. D’aquesta manera podem propiciar un ambient que convidi als estudiants a indagar i voler avançar en el joc dissenyat i, per tant, en els continguts de l’assignatura de vegades de manera més autònoma i d’altres més guiada.


Què cal tenir clar abans de començar a ludificar?

Hi ha diversos aspectes que hem de conèixer i ens hem de plantejar abans de dissenyar una experiència ludificada per als nostres estudiants.

En primer lloc, ludificar no és fàcil i, com en tot, l’experiència et farà savi. A més a més, no tot és ludificable. Potser cal que primer facis una reflexió sobre els beneficis que el fet de ludificar uns continguts pot aportar-te a tu com a docent i als teus estudiants. No siguis ambiciós! Val més començar amb una sessió ludificada que amb tota una assignatura. També pots plantejar-te anar introduint la ludificació per capes. En un primer moment pots incorporar elements simples que marquin diferents recorreguts segons la interacció de l’alumnat amb els recursos, després pots incorporar insígnies o cartes de poder que atorguin algun benefici o reconeixement, i anar, de mica en mica, enriquint la teva experiència ludificada.

En segon lloc, és important que tinguis clar que l’error és el motor de l’aprenentatge i que fa que l’estudiant pugui fer tangible la seva evolució, el seu progrés. Per això no hauríem de penalitzar el fet que l’estudiant s’equivoqui, sinó que hauríem de plantejar la qualificació o puntuació dels reptes des d’una perspectiva sumativa on tots partim de 0 i podem anar sumant punts amb les diverses accions plantejades. En aquest punt caldrà que pensem en el sistema que farem servir per “avaluar” o premiar als estudiants per les seves accions.

En tercer lloc, l’experiència ludificada ha de ser un repte contant (flow channel) per als estudiants per evitar l’avorriment. D’aquesta manera, a mesura que augmenta la dificultat del repte també cal que augmentis les habilitats que els estudiants han d’anar adquirint progressivament per aconseguir superar-lo. És aquí on ens hem de plantejar si caldrà definir nivells, diferents recorreguts dintre de la història, etc.

En quart lloc, cal que coneguis als jugadors. Les experiències ludificades, perquè siguin atractives, han de ser personalitzades, o si més no, contextualitzades en un temps i lloc determinat. Segons Richard Bartle, existeixen quatre tipus de jugadors segons com actuen o interactuen amb el món dissenyat i els jugadors:

  • Assassins (Killers): aquests jugadors tendeixen a utilitzar les pròpies eines del joc per provocar a la resta de jugadors o als possibles elements distractors del joc. Pensem per exemple en el famós joc del PACMAN, on un jugador d’aquest tipus es dedicaria a menjar-se als fantasmes quan aquests es tornen blaus, només perquè són elements distractors que em poden dificultar el joc.
  • Triomfadors (Achievers): a aquests jugadors el que més els motiva són les metes i objectius del joc, com poden ser, missions, objectes especials, poder i riqueses. Els triomfadors tendeixen fàcilment a finalitzar tots els objectius del joc tan aviat com es pugui.
  • Sociables (Socializers): aquests usuaris s'uneixen als jocs bàsicament per interaccionar amb altres jugadors que poden tenir les mateixes inquietuds i objectius que ells.
  • Exploradors (Explorers): semblen estar més interessats per la forma o el disseny del joc que dels objectius en si. Els exploradors tendeixen a trobar llocs secrets, visitar tots els llocs possibles i com no, trobar qualsevol forat o anomalia al joc.


Ho tinc decidit, ludifico!

Podem parlar de 4 ingredients que cal tenir clars per dur a terme una experiència educativa ludificada:

  • Tenir un objectiu clar i precís: responent a preguntes com el què es vol aconseguir o per què es vol ludificar. Per exemple, vull aconseguir que els meus estudiants repassin el contingut de la matèria dia a dia donat que els conceptes tenen un caràcter sumatiu que si no van treballant dia a dia es perden al llarg de les classes.
  • La narrativa: serien aquells elements que poden generar atracció al joc. És important tenir en compte els elements gràfics, la història, els personatges, etc. Per exemple, a l’aula tots ens convertim en científics i tenim la missió d’aconseguit tots els elements necessaris per fer un experiment final.
  • Dinàmiques: el que m'agradaria que l'alumnat pogués viure. El que et portaria a respondre tres preguntes: quina relació s'estableix entre ells, com es viu la història (primera, tercera persona, etc.) i quin estil d'activitats se'ls ofereixen. Per exemple, hi haurà activitats individuals per a l’adquisició dels coneixements bàsics i d’altres grupals que els permetran als estudiants aconseguir els elements per l’experiment final. Tots els grups passaran pels mateixos reptes, però cada grup podrà escollir l’ordre. En escollir el tema de treball de la setmana, individualment treballaran el contingut amb materials de diverses característiques i, posteriorment en grup realitzaran el repte en forma de cas pràctic del qual hauran de lliurar un informe grupal.
  • Mecàniques: el que els dissenyadors posarien perquè se sàpiga quins són els objectius, els elements, els límits, entre altres aspectes, del joc. Per exemple, farem servir fitxes per tema i activitat que informaran els estudiants dels objectius i recompenses que poden obtenir en la seva realització així com informar del pas a pas que s’espera que compleixin per l’obtenció d’aquestes recompenses (individuals i col·lectives). També es faran servir activitats com el tria grup, i configuracions específiques com la compleció de l’activitat o les restriccions d’accés perquè de mica en mica, els estudiants avancin en la història.


Com puc ludificar amb les eines que ofereix el Campus Virtual? Alguns exemples

Moltes de les eines que utilitzem habitualment al Campus Virtual ens poden ajudar a dissenyar les nostres experiències ludificades. Algunes d’aquestes són:

  • Programar missatges als fòrums
  • Activitat “Tria grup”
  • Grups i agrupaments
  • Restricció d’accés (compleció, data, qualificació, grup, agrupament)
  • Bloc “Resultats d’activitat“
  • Bloc “Estat de compleció del curs”
  • Configuració del llibre de qualificacions
  • Compleció d’activitat automàtica
  • Paràmetres comuns de mòdul de disponibilitat (“posa-ho disponible, però no ho mostris a la pàgina principal del curs”.)
  • Lliçó
  • H5P


Vols veure com portar a terme algunes propostes de ludificació?

Aquí et proposem algunes idees per fer servir les eines i activitats del Campus Virtual per crear experiències ludificades. Veuràs que en cadascuna d’aquestes es fan servir diverses eines i que si busques una experiència més complexa pots combinar algunes d’aquestes.
Nosaltres et donem les eines, tu poses la màgia a la història.

ACTIVITAT LUDIFICADA 1: (programar missatges als fòrums)

Un dels aspectes importants de qualsevol procés formatiu és el seguiment. És per això que establir uns bons canals de comunicació pot ajudar al fet que els alumnes no es perdin i sentin que hi ha una persona pendent dels seus progressos.

És per això que el fet de poder programar missatges als fòrums (al Tauler d'avisos i notícies o altres fòrums que ens interessin) ens pot ajudar a fer aquest acompanyament sense ser esclaus del Campus Virtual. Si ja sabem que un dia concret inicia una part important de l'experiència podem deixar programat el missatge amb antelació.
Fitxer:Temporitzat.PNG


DOCUMENTACIÓ D'AJUDA:


ACTIVITAT LUDIFICADA 2: (tria grup + restricció d’accés)

Seguint amb la idea del que és ludificar, és interessant oferir als estudiants espais en què puguin decidir que volen fer i com ho volen fer.
Per fer-ho, podem partir de la divisió de la matèria en temes de contingut que es puguin treballar en ordre aleatori, on l’ordre en què s’aprenen no és important. Un cop feta la divisió creem un tria grup on cadascun d’aquests temes sigui un grup que l’estudiant podrà triar.
Fitxer:Gam01.PNG


A partir de la seva elecció, i gràcies a la restricció d’accés per grup (important marcar l’ull a les restriccions), l’estudiant començarà a treballar el tema triat sense veure el contingut de la resta.
Fitxer:Gam02.PNG


Un cop passat el període que hàgim estipulat per treballar aquest primer tema triat creem un altre tria grup perquè els alumnes triïn el segon tema que volen treballar. I així successivament.
D’aquesta manera, amb l’activitat “tria grup” i les restriccions d’accés a nivell de tema/secció donem una mica de marge als estudiants per triar que volen fer primer.


DOCUMENTACIÓ D'AJUDA:


ACTIVITAT LUDIFICADA 3: (Paràmetres comuns de mòdul de disponibilitat)

Si vols oferir informació addicional o complementària, així com recursos ocults o pistes als teus estudiants, també pots jugar amb recursos o activitats ocultes a les quals només es pot accedir mitjançant l’enllaç directe. Això es pot fer gràcies a la configuració de la disponibilitat (Paràmetres comuns de mòdul) de “posa-ho disponible, però no ho mostris a la pàgina principal del curs”.
D'aquesta manera només els estudiants que tinguin aquest enllaç podran accedir a la informació oculta.
Fitxer:Gam06.PNG

DOCUMENTACIÓ D'AJUDA:


ACTIVITAT LUDIFICADA 4: (restricció d’accés per qualificació)

Seguint amb la idea d’adaptar-se als ritmes d’aprenentatge dels nostres alumnes, podem incorporar activitats de reforç o ampliació per aquells alumnes que ho necessitin en funció de les qualificacions obtingudes a altres activitats.

Per fer-ho, pots començar per oferir als estudiants un qüestionari d'autoavaluació per cadascun dels blocs temàtics tractats/sessions magistrals/ lectures recomanades, per tal d’ajudar-los a verificar si han comprès tot el que necessiten saber d’aquell material/sessió.

Serà important que aquest qüestionari no tingui preguntes de resposta oberta per no tallar la dinàmica de joc, i on en acabar el seu intent, pugui saber immediatament la seva puntuació. A la configuració de l’activitat caldrà marcar una qualificació per considerar l’activitat com aprovada. També marcarem que l’activitat es marqui com a completada un cop es rebi una qualificació d’aprovat (raó per la qual és important marcar quina ha de ser aquesta qualificació).

Fitxer:Gam03.PNG

A continuació crea els dos recursos o activitats per reforçar a aquells estudiants que treguin una qualificació considerada baixa, o per ampliar informació per aquells que tinguin una qualificació més alta a la considerada. Cadascuna d’aquestes ha d’estar restringida amb la condició de qualificació del qüestionari d’autoavaluació, amb els paràmetres “ha de ser < 50%” en el cas de l’activitat de reforç, i amb el paràmetre ha de ser ≥ 50% en el cas de l’activitat d’ampliació. Els percentatges dependran del llindar que cadascú marqui per considerar que l’estudiant ha de consultar un material o un altre. El que és important aquí és tenir present que indiquem percentatges, per la qual cosa si l’activitat té una qualificació màxima de 20 punts, i seguint l’exemple explicat, els estudiants que obtinguin fins a 10 punts podran accedir al material de reforç, mentre que els que obtinguin 10 punts o més podran accedir al material d’ampliació.

Serà interessant que animis als estudiants que han suspès el qüestionari d'autoavaluació a tornar-lo a fer després de realitzar l’activitat de reforç proposada, així també els donaràs l’opció a què si l’aproven puguin accedir al material o activitat d’ampliació.

A més a més, l’indicador de compleció de l’activitat d’autoavaluació requerint l’aprovat també els pot animar a fer més intents.

DOCUMENTACIÓ D'AJUDA:


ACTIVITAT LUDIFICADA 5: (compleció d’activitat automàtica + restricció d’accés per compleció d’activitat)

Per fer recorreguts d’aprenentatge pautats, en què els estudiants no poden avançar si no han completat activitats prèvies, pots fer servir els paràmetres de compleció automàtica i la restricció d’accés per compleció d’activitat. Així, si no completen el pas 1, no poden accedir al 2, per exemple.
Aquesta acció tant es pot fer amb activitats com en recursos. A l'exemple que es mostra a continuació, l'etiqueta amb la imatge estava restringida a la compleció automàtica de l'activitat.
Fitxer:Gam10.PNG


DOCUMENTACIÓ D'AJUDA:


ACTIVITAT LUDIFICADA 6: (restricció d’accés)

Seguint amb la idea de les recompenses i gràcies a les restriccions d’accés, també pots habilitar recursos per un temps determinat. Així que per exemple, pot amagar una pista a una etiqueta que s’activarà només donades una sèrie de condicions. Per fer-ho una mica més interactiu, potser pots incorporar un etiqueta de tipus imatge que contingui, un codi QR o un codi que els doni accés a algun altre recurs interessant.

Fitxer:Gam04.PNG
Hi ha una gran varietat de restriccions d’accés que et poden ajudar a donar dinamisme a la teva experiència ludificada. Fins i tot pots encadenar restriccions de diversa naturalesa.
Per exemple, en aquest exemple, si responies correctament a l'endevinalla proposada podies guanyar un altre element amagat: la carta de poder "Màquina del temps".

Fitxer:Gam05.PNG

DOCUMENTACIÓ D'AJUDA:


ACTIVITAT LUDIFICADA 7: (qualificacions)

Tenint en compte que l’estudiant ha de poder veure el seu progrés, podem explorar els paràmetres configurables del llibre de qualificacions per convertir la qualificació de cada activitat o repte en punts d’experiència que de mica en mica es van sumant. D’aquesta manera donem pes al progrés, al que va assolint l’estudiant, en comptes de penalitzar l’error.

Per això caldrà que a cada activitat, individual o grupal li donem una puntuació màxima a obtenir i configurem el llibre de qualificacions perquè faci la suma de tots aquests punts en comptes de la mitjana ponderada com solem fer servir canviant el mètode d’agregació de la qualificació total del curs a “Suma natural”.

Fitxer:Gam07.PNG
Cal tenir present que, si volem que l'experiència compti amb un total de punts superior a 100, cal canviar la qualificació màxima de la categoria mare abans de fer el canvi de tipus d'agregació. D'aquesta manera el total de la suma sempre serà el valor triat i no 100 punts.

Aquesta és una opció, però també pots fer servir l'opció d'afegir una fórmula al total del curs, perquè faci el càlcul que més et convingui un cop hagis triat l'agregació per suma natural.


DOCUMENTACIÓ D'AJUDA:


ACTIVITAT LUDIFICADA 8: (Bloc “Resultats d’activitat" i rànquing de les qualificacions)

Per facilitar que l’estudiant pugui fer-se la idea de com són les seves qualificacions respecte de les de la resta de la classe, pots afegir el bloc “Resultats d’activitat” de la darrera activitat avaluada perquè els estudiants puguin veure com va el rànquing.
De fet, pot afegir tants blocs de "Resultats d'activitats" si activitats tens a l'aula virtual, però si ha de ser aquest el cas, és millor mostrar aquesta informació al llibre de qualificacions com us expliquem més avall.

No és tant pel fet de competir entre ells, sinó més aviat que puguin reflexionar amb aquesta informació. De fet, pots anonimitzar el rànquing perquè no puguin saber qui ha estat el/la millor.
Fitxer:Gam08.PNG


Un altre aspecte configurable que es pot afegir al llibre de qualificacions és el fet de mostrar la mitjana o la posició (rànquing) perquè cada estudiant pugui veure la mitjana de cadascuna de les activitats qualificades o la seva posició respecte del total d'estudiants de l'aula.
Fitxer:Gam09.PNG


DOCUMENTACIÓ D'AJUDA:


ACTIVITAT LUDIFICADA 9: (Bloc “Estat de compleció del curs”)

Per ajudar a l’estudiant a veure el seu progrés, pots afegir el bloc “Estat de compleció del curs” i establir quins són els criteris que cal complir per considerar l’assignatura com a completada.

Fitxer:Gam11.PNG

Per fer-ho tens diverses opcions, però per experiències ludificades, recomanem l’ús de la condició per compleció d’activitats. Cal tenir present que requereix que les activitats tinguin activada alguna configuració de compleció manual o automàtica.

DOCUMENTACIÓ D'AJUDA:

  • Configuració de la compleció del curs


ACTIVITAT LUDIFICADA 10: (lliçó)

L’activitat lliçó és una bona eina per dissenyar recorreguts d’aprenentatge adaptant-te als diversos ritmes d’aprenentatge dels teus estudiants, però no només això, sinó que en una mateixa activitat pots combinar contingut i preguntes de comprensió que poden ajudar als estudiants a guiar el seu aprenentatge.
Amb aquesta activitat també es poden crear jocs seriosos amb els quals podries enllaçar altres recursos o activitats, elaborant experiències ludificades més complexes. A la documentació trobaràs tres idees per fer servir les lliçons a les teves aules virtuals.


ACTIVITAT LUDIFICADA 11: (H5P)

L’H5P permet crear recursos i activitats interactives de forma senzilla i intuïtiva, integrant tota mena de continguts multimèdia. Aquestes tenen un component molt visual que les fa molt adequades per fer-les servir a les experiències ludificades que puguis dissenyar.
A la URV, tenim diverses tipologies d’activitats H5P que es poden ajustar a les teves necessitats.

IMPORTANT: Cal tenir en compte que, pel que fa als seus paràmetres de compleció automàtica, s’ha detectat que de vegades pot donar error, raó per la qual aconsellem no condicionar cap altra activitat o recurs al fet que aquest tipus d’activitats estiguin completades.


Formació relacionada

El curs acadèmic 2022/23 vam realitzar un webinari d'explicació bàsica d'aquesta documentació amb un exemple d'aplicació a una aula virtual.
A continuació, pots consultar l'enregistrament del webinari:



Pots trobar tota l'oferta formativa a la plana web de l'Institut de Ciències de l'Educació (ICE).

Home (1).png